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L’activisme fan en action : entretien avec We Deserved Better autour de The 100

Depuis début mars, je suis plongée dans le fandom de la série américaine de science-fiction post-apocalypique The 100 pour la rédaction d’un article sur les pratiques et activités de fans. Plus précisément, je navigue dans les forums, sites, tumblr et comptes twitter des fans du couple formé par les personnages de Clarke et Lexa, surnommé #Clexa. Dans l’épisode diffusé le 3 mars (« Thirteen », 3×07), le personnage de Lexa est tué par une balle perdue par sa figure paternelle dans la série après avoir fait l’amour pour la première fois avec Clarke, alimentant la longue liste des personnes gay morts dans les séries (voir Tara dans Buffy The Vampire Slayer, ou plus récemment Denise dans TWD), un phénomène connu sous le nom du trope « Bury Your Gays ». Cette mort a déclenché un énorme backlash de la part des fans qui ont vu dans cette narration une trahison ultime de la part des showrunners. En effet, pendant toute l’intersaison et tout le début de la saison 3, Jason Rothenberg et les scénaristes ont assuré les fans que Lexa était importante et que la représentation du personnage lesbien qu’elle véhiculait était centrale pour eux. Ils ont même infiltré les forums de discussions sous de fausses identités pour entretenir le doute sur la destinée du personnage et « contrôler les rumeurs ». Cette pratique s’appelle du queerbaiting : interagir avec les communautés de fans gays pour assurer la promotion de la série.

La trahison vécue par les fans a engendré des campagnes sur twitter pour faire baisser les audiences de la série par exemple. Mais surtout, les fans se sont organisés pour rediriger leur colère et leur tristesse vers des actions activistes positives. J’avais déjà parlé de cet activisme fan autour de The Hunger Games ici http://www.inaglobal.fr/cinema/article/les-fans-de-hunger-games-de-la-fiction-lengagement-8191?tq=3, les fans se servant de la narration comme levier pour nourrir leur engagement civique. Pour The 100, les fans ont décidé de lever des fonds pour The Trevor Project, une association de prévention du suicide chez les jeunes LGBTQ.

J’ai interrogé les fans qui ont mis en place ce mouvement pour comprendre leurs motivations, les liens entre leurs actions et l’univers de la série, et leur sentiment d’empowerment. Leur site est disponible en ligne ici http://wedeservedbetter.com/

Sur la création du mouvement et le site Internet

Vous avez choisi de vous organiser dans le fandom après la mort de Lexa in The 100 (un autre exemple du Trope « Bury Your Gays »). Pourriez-vous m’expliquer comment est née cette organisation ?

            Ca a été spontané. Le week-end après la diffusion de l’épisode 3×07, l’une d’entre nous a décidé de commencer une levée de fonds pour le Trevor Project avec un premier objectif de 1000 dollars. Le manque de réponse et de réaction de la part des showrunners et de la chaîne a été suffisant pour enflammer le fandom au-delà de notre tristesse et à tourner ces sentiments négatifs vers quelque chose de puissant et constructif. Nous voulions nous faire reconnaître et nous voulions leur montrer que nous n’allions pas continuer à leur offrir du buzz et de la promotion sur les réseaux sociaux gratuitement après avoir été utilisées. Nous nous sommes mises d’accord collectivement sur un trending topic pour la diffusion de l’épisode la semaine suivante tout en continuant à récolter des fonds et en moins d’une semaine nous avions amassé 15 000 dollars, juste avant de faire circuler “LGBT fans Deserve Better”.

Le hashtag a été parmi les 10 plus commentés dans le monde pendant 7 heures avec 273 000 tweets et est devenu le nom de notre mouvement. La BBC a publié un article le lendemain qui nous a fait réaliser que nous pouvions faire quelque chose d’extraordinaire. Ca a continué à être assez spontané dans les jours qui ont suivi, avec des gens se portant volontaires pour participer à la création de deux sites internet séparés, puisqu’il était devenu clair que nous pouvions utiliser le mouvement sur le long terme. Il était essentiel pour nous de montrer au monde pourquoi nous étions heurtées, donc un site dédié à la collecte et à la compilation des interactions entre les showrunners et la communautés des fans est devenu une priorité essentielle. Le savoir c’est le pouvoir, et nous avions besoin de collecter l’information, notamment en voyant la publicisation grandissante du mouvement.

Vous avez fait clairement un énorme effort pour collecter les tweets, articles (répartis en différents chapitres sur votre site) en lien avec le mouvement. Pourquoi cela est-il important pour vous ?

            Nous pensions que pour être prises au sérieux et pour réclamer justice, il nous fallait compiler et présenter des preuves solides. Des accusations sans fondement peuvent être facilement réfutées, et on aurait pu nous accuser de harceleuses ou hypocrites si nous n’avions pas mises à jour les preuves. C’est pas toujours simple de prouver le queerbaiting (ndrl : le fait d’attirer le fandom gay pour promouvoir la série), mais dans ce cas précis c’était un élément essentiel de la réaction de la communauté des fans.

« Our fight is not over » est un choix intéressant pour la page d’accueil du site internet tout comme la photo que vous avez choisie. Pourriez-vous me dire comment vous les avez choisis et en quoi est-ce pertinent pour vos actions et l’image que vous voulez donner ?

            Dans la série, il y a un groupe de personnages appelé les « grounders », formés par différents clans. Ils possèdent leurs propres coutumes, leur culture, leur langage, et bien plus, notamment leurs propres rites funéraires. Ils sont maîtres dans l’art de la guerre et de nombreux rites de leur culture sont ancrés dans l’art militaire et guerrier. Quand un « grounder » meurt ou est sur le point de mourir, l’adieu qui lui est rendu est « your fight is over » (« ta lutte se termine »). Lexa était le Commandant des 12 clans et nous avons pensé qu’il était naturel de lier sa mythologie à notre mouvement. La lutte de Lexa est terminée, mais la nôtre – pour une meilleure représentation, pour une reconnaissance et un respect des publics – ne l’est pas. Le Hays Code (ndlr : code de censure hollywoodien) a été annulé en 1968, et Tara dans Buffy The Vampire Slayer est morte il y a 14 ans de la même façon que Lexa. Il est devenu évident que notre lutte n’était pas terminée, malgré les progrès de la société, mais il reste énormément à faire.

Comment avez-vous utilisé la narration de la série pour mettre en place votre mouvement ?

            Il est important de souligner que malgré les faiblesses scénaristiques de la série, particulièrement en ce qui concerne l’intrigue, de nombreux fans étaient investis dans l’univers narratif, et en particulier, dans la culture des « grounders ». Certains fans ont tenté d’apprendre le Trigedasleng, le langage créé pour la série, plusieurs fans passent des heures à débattre de la topographie des lieux, des techniques de combats, et à spéculer sur les débuts et le développement de la culture. Pour beaucoup, Lexa était une inspiration, et par conséquent, les fans voulaient s’identifier à sa culture, et ils voulaient l’honorer et quel meilleur moyen que de s’inspirer de la série ?

C’est bon pour le moral des participantes au mouvement. Pour celles d’entre nous qui ont trouvé de la force en Lexa ou dans les « grounders », utiliser la narration de la série a continué à nourrir notre mouvement. Le nom de notre mouvement « Leskru », inspiré par les clans « grounders » (Trikru, Skaikru,…) donne aux membres un sentiment d’appartenance et une manière de signifier que Lexa est à nous. Si nous sommes le 14ème clan, alors elle était notre Commandant à nous aussi, et nous lui devons, ainsi qu’à nous, de nous battre pour ce en quoi nous croyons. C’est un point de ralliement pour nous, quelque chose de commun qui nous unit malgré nos différences. Cela renforce notre communauté LGBTQ. Dans certains cas, des personnes se déclarant hétérosexuelles ou ne considérant pas Lexa comme leur personnage favori, se battent à nos côtés ou dans le mouvement. Mais à cause de l’identité clanique qui évoque certaines tendances tribales en nous et nourrit une unité, ces personnes sont autant investies que les personnes LGBTQ ou qui considéraient Lexa comme leur personnage préféré.

Il y a aussi une certaine ironie quand on pense que certains aspects de l’intrigue de la série sont désormais liés au mouvement. C’est le cas du mouvement sur les réseaux sociaux qui a été mis en place, empêchant les showrunners et les scénaristes de tweeter pour promouvoir la série sans déclencher une réaction intense de la part des fans.

Sur l’importance des média sociaux

Comment utilisez-vous les media sociaux et comment cela vous aide-t-il à faire circuler vos actions ?

            Les média sociaux sont l’arme la plus puissante du mouvement pour de multiples raisons, mais il y a trois manières de les utiliser qui ressortent en particulier. Premièrement, dans une ère numérique, les séries et les chaînes incorporent de plus en plus le buzz généré par les média sociaux et l’interaction avec les fans dans les taux d’audience et la popularité d’une série. Ils les utilisent également pour la promotion, et s’appuient sur les fans pour les relayer gratuitement. Fanart, les fanfictions, les fan vidéo, les critiques, les analyses, tout cela aide à favoriser la visibilité d’une série, et d’un point de vue relation publique, c’est une mine parce que c’est gratuit. C’est d’autant plus vrai avec The 100 qui n’était pas une série très performante en terme de taux d’audience, mais qui s’appuyait beaucoup sur le buzz généré par les fans, et par l’attention des critiques télé. Dans ce sens, la communauté des fans a toujours été en contrôle de la narration à travers les média sociaux, la plateforme d’expression était déjà là. Nous l’avons simplement retournée à notre avantage pour l’utiliser contre la série, au lieu d’être utilisée par la série. Pour certains, c’était un moyen de montrer au showrunner ce qu’il avait perdu en ne respectant pas ses fans, et de faire savoir que les fans n’ont pas besoin de la série, mais que la série a besoin des fans.

La seconde façon de les utiliser a été pour la visibilité. Les trendings monde sur twitter, souvent dans le top 10, prouvent que nous sommes toujours là, actives, et nombreuses. Dans les premiers jours du mouvement, c’est ce qui a attiré l’œil des media, et souligné le fait qu’il y a une organisation derrière ces actions, que c’est un vrai mouvement, plutôt qu’un simple rejet collectif de la série.

Une dernière raison, et non des moindres, comme une grosse portion des fans étaient déjà actives sur les réseaux sociaux, et que ce sont les jeunes qui font partie de la base des fans de la série, l’utilisation des média sociaux est le moyen le plus efficace pour communiquer, faire connaître les étapes prochaines, échanger des idées, et garder les fans activement engagées dans le mouvement. Chaque opinion est importante, et les média sociaux assurent une visibilité pour chaque opinion.

Comment mobilisez-vous les fans autour de vos actions ?

            Un des pires aspects de la colère et de la tristesse est le sentiment d’impuissance qui l’accompagne. Les fans ont partagé leur peine et ont pensé qu’elles pouvaient réellement faire quelque chose pour lutter. Faire quelque chose de fort, d’impactant. Ca n’a pas toujours été facile de s’organiser, mais l’engagement des fans depuis le début a été intense : elles ont cherché les informations par elles-mêmes, et on peut dire que c’est un mouvement qui appartient au peuple ! Il y a un énorme idéal de collaboration. Après, c’est une question de circulation et d’accessibilité des informations via twitter (surtout), Tumblr et les forums de discussions. A chaque fois qu’un media évoque le mouvement ou parle du fameux trope, ça aide également à la participation.

Est-ce que vous pensez que ça a rassemblé les fans et renforcer leur sentiment d’appartenance au fandom ?

            Définitivement. Cela ne fait aucun doute dans nos esprits que c’est un autre lien avec la culture guerrière dans la série. Quand nous voyons de nombreuses personnes twitter activement à nos côtés, comment ne pas se sentir liées ? Nous avons vu et partagé la peine qu’ont ressentie les fans à la mort de Lexa, nous nous sommes réconfortées les unes les autres les premiers jours. C’est un lien particulier qui ne peut exister que quand des personnes ont vécu quelque chose de compliqué et se sont battues ensemble. C’est quelque chose que nous partageons et qui est unique pour nous. Ca a fait émerger la camaraderie et la sororité entre les membres qui, avant cela, n’interagissaient pas directement et étaient actives dans leur coin de communauté respectif.

Pourquoi avez-vous choisi un site Internet (et pas un Tumblr par exemple) comme plateforme médiatique pour lancer votre mouvement « Our fight is not over » ?

            En réalité, la chose intéressante est que WeDeservedBetter est hébergé sur un serveur Tumblr. Le nom de domaine a été acheté et le design modifié pour ressembler plus à un site qu’à un blog, mais comme Tumblr était déjà utilisé pour faire circuler les informations, cela a paru un choix logique. La raison à cela est que le mouvement est d’abord né d’une discussion sur un forum anonyme. Les mouvements horizontaux peuvent rapidement perdre de l’ampleur si ils se dispersent, et le site était une façon simple d’informer tout le monde rapidement sur les plans d’actions, etc… Cela nous a donné également de la légitimité. Le fait que quelqu’un ait pris le temps et ait investi dans l’achat d’un nom de domaine, et ait travaillé sur le design graphique et le template du site : cela prouve que le mouvement est là pour durer. Ce n’est pas un sprint, c’est un marathon ! C’est également plus simple pour les média et les fans de nous contacter, et cela aide à rediriger vers les informations essentielles du mouvement.

Sur l’empowerment et l’identité

Pensez-vous que les fans aient un sentiment d’ « empowerment » avec ces actions politiques et sociales ?

            Oui, c’est important pour les gens de voir leurs sentiments reconnus, particulièrement pour une population dont les sentiments sont relégués au second par et dans les média. C’est encourageant d’être entendues et écoutées pour une fois et cela donne à tous les membres l’espoir que les choses peuvent changer. Dans l’ensemble, ça nourrit la participation.

Pensez-vous que ce mouvement vous donne une plateforme pour exprimer vos sentiments ? Pour faire partie de la vie politique (dans un sens large du terme) ?

            Absolument. Le mouvement est né de la volonté de créer et d’avoir une telle plateforme. Mais du fait de l’approche participative du fandom, cela nous a permis à toutes de s’exprimer et d’être prises au sérieux – pas seulement à cause de nos sentiments mais aussi parce que nous avons mis en lumière les faits. Les sentiments peuvent être débattus, mais les données elles ne mentent pas, et c’est pourquoi nous ne mettons pas en avant nos sentiments, mais plutôt comment ces sentiments font partie d’une histoire plus large, et un résultat direct de ces faits et données.

En quoi ces actions vont-elles vous aider plus tard dans votre vie politique et sociale ?

            Mener des actions constructives permet de poser les bases pour un futur meilleur. D’un point de vue politique et social, les gens sont plus susceptibles d’écouter si vous pouvez apporter quelque chose de concret aux débats. Les gens sont enclins à vous écouter mais perdent rapidement patience si vous n’offrez pas de solution pour régler les problèmes. Le fait d’avoir choisi une approche constructive et positive est peut-être la raison de l’attention que nous avons reçue. Nous ne sommes pas la première communauté de fan à produire un backlash, mais en général, l’histoire autour est celle de « fans en colère ou déraisonnables », ce qui conduit à un discréditation immédiate du fandom, même si leurs revendications sont légitimes. Nous souhaitons être prises au sérieux maintenant et sur le long terme, donc le travail que nous faisons aujourd’hui est fait dans l’idée que nous serons là longtemps. Donc nos efforts collaboratifs montrent que nous ne sommes pas juste une poignée de fans en colère, mais bien une communauté entière qui a décidé de s’exprimer sur leur mauvaise représentation, comme personnage et comme public. L’autre aspect est de montrer l’exemple, nous avons commencé par faire quelque chose de positif, dans l’espoir que l’industrie va suivre, de façon positive également[1].

Pensez-vous que ces actions aident à porter l’attention sur des problèmes sociaux et des problèmes identitaires pour les fans ?

            Il est clair que ces actions ont fait naitre des discussions en lien et autour de ces problématiques, oui.

Il ne fait pas de doute que le premier objectif du mouvement est de porter l’attention sur des problématiques sociales spécifiques et que ces dynamiques soient présentes et représentées dans les média. Tout est lié dans un sens ou dans l’autre parce que les problématiques de représentation dans les média sont directement liées à la marginalisation dans la vraie vie. Quand vous avez une partie de la population qui est une minorité, le monde n’est pas construit autour et pour elle, et la plupart du temps a peu de considération pour elle. Dans plusieurs régions du pays, et plus largement du monde, sans parler dans certaines familles, l’isolation est un sentiment atroce pour les jeunes personnes LGBTQ. Elles n’ont personne dans leur entourage pour se lier d’amitié, souvent ressentent le besoin de rester cachés, craignant que le sentiment de solitude ne s’accentue encore plus une fois leur sexualité révélée. Même pour ceux qui sont « sortis du placard » ou acceptés, l’isolation peut persister avec personne pour les comprendre sur un niveau plus viscéral. Des amis hétérosexuels peuvent soutenir mais c’est plus compliqué pour eux d’éprouver de l’empathie. Donc, à part Internet, beaucoup se tournent vers la fiction pour trouver du réconfort et un sentiment d’identité collective. Ils recherchent des personnages fictifs LGBTQ pour trouver des gens dont les luttes sont les leurs, et comptent sur ces personnages avec un certain espoir. Pour beaucoup, c’est un moyen de vivre leur vie et leur romance par proxy, comme pour les personnes hétérosexuelles, à la différence que beaucoup de personnes LGBTQ vivent leur vie amoureuse à travers leur modèle fictionnel parce qu’elles n’ont pas le choix. Cela se voit dans les réactions du public envers le mouvement : plusieurs personnes hétérosexuelles n’avaient pas réalisé avant cela l’importance fondamentale des fictions pour les personnes LGBTQ par rapport aux personnes hétérosexuelles.

Puis, bien entendu, il y a les liens étroits entre notre mouvement et le Trevor Project qui travaille pour la prévention des suicides des jeunes personnes LGBTQ. C’est en lien avec l’argument précédent, mais les statistiques montrent que les taux de dépression et de tentatives de suicides sont extrêmement élevés parmi les jeunes personnes LGBTQ. C’est une réalité qu’il est nécessaire de souligner et qu’il faut partager parce que de nombreuses personnes pensent que la « lutte est terminée » et que nous vivons dans une société égalitaire où les personnes LGBTQ sont acceptées, simplement parce que le mariage homosexuel est légal. La réalité est bien plus complexe que cela, tant au niveau social que légal, et l’acceptation sociale au-delà de l’acceptation légale est quelque chose qui prend du temps, de l’énergie, et dont l’issue est lente à arriver. Le mariage gay est légal en Afrique du Sud depuis 10 ans (novembre 2006), et pourtant, la pratique horrible du viol correctif sur les lesbiennes est toujours pratiquée. De façon plus subtile, le Canada est perçu comme étant un pays ouvert d’esprit, le mariage gay est également légal depuis une dizaine d’années (juillet 2015) et il existe plusieurs lois anti-discrimination protégeant les personnes LGBTQ, et pourtant l’été dernier plusieurs incidents homophobes ont éclaté dont un particulièrement violent. Un homme gay a été agressé dans un festival à Québec. Un couple de lesbiennes avec des enfants vivant dans la banlieue de Montréal, a reçu des menaces de mort pour avoir accroché le drapeau gay à son balcon. Le monde dans l’ensemble est meilleur particulièrement en occident mais il est dur de dire qu’il n’est plus hostile.

Vous savez, des personnes pensent que ce n’est que de la télévision, que c’est juste de la fiction, etc…Mais il existe des études, en particulier autour du genre et des ethnies (race studies) qui montrent que la télévision peut et a un impact sur les gens, particulièrement concernant les différences d’estime de soi entre filles et garçons, filles blanches et garçons blancs, enfants blancs et enfants non-blancs, enfants afro-américains et les autres.

La télévision dans le passé a été un vecteur puissant de changement social. Quand cela est bien fait, elle peut faire changer les esprits. Parce que la télévision est plus présente aujourd’hui, elle est un élément essentiel de la fabrique sociale occidentale. Elle est référencée dans la culture populaire et souvent le point de départ de blagues. Elle peut influencer les gens pour le meilleur et pour le pire et peut permettre d’envoyer des messages. Et c’est quelque chose d’essentiel à nos discussions et peut-être même le point crucial de notre mouvement. Certaines personnes peuvent dire que la télévision reflète la société, et c’est vrai que la télévision peut refléter les valeurs actuelles de la société, mais il faut être actif quand on a le pouvoir de changer la société. Pourquoi rester passifs quand on a le pouvoir et l’envie de faire mieux ? Nous pensons qu’il est temps de demander du mieux parce que cela peut être fait. Les scénaristes et producteurs, et l’industrie du divertissement ont le pouvoir de rendre le monde meilleur.

En ce qui concerne les questions d’identité et politiques, l’influence et l’importance ont eu un impact moins direct. Il y a bien entendu des conversations autour de la communauté des fans – plusieurs personnes prétendent que nous ne sommes pas fans de The 100, mais que nous sommes fans de Clexa ou de Lexa. Certains disent que nous étions des fans mais que nous ne le sommes plus, d’autres pensent que nous le sommes encore, parce que nous sommes toujours attachées à certains personnages et certains aspects de la série, et que nous les utilisons pour rallier les fans à notre cause. En réalité, toutes ces affirmations sont probablement vraies, cela varie juste d’une fan à l’autre, et c’est très personnel, suivant l’angle d’approche de la problématique par la fan. Identité personnelle… Et bien, il y a nécessairement pour certaines personnes des discussions concernant la communauté lesbienne versus les autres femmes queer, en particulier bisexuelles. Clarke est décrite comme bisexuelle par les scénaristes alors que Lexa est lesbienne. Cela a généré des débats sur ces deux communautés, et c’est pertinent par rapport à leur représentation dans les média. Elles se rencontrent presque inévitablement à cause des tropes répétitifs qui touchent les femmes lesbiennes et bisexuelles, à la fois ceux qu’elles ont en commun et ceux qui leur sont spécifiques. Mais même les tropes spécifiques à chaque communauté tendent à toucher les deux communautés, même si c’est de différentes façons. Un exemple : souvent les relations f/f sont composées d’une femme lesbienne et d’une femme bisexuelle, et le motif récurrent semble être que si la femme lesbienne est tuée, la femme bisexuelle terminera avec un homme. Parfois, la femme bisexuelle revient vers un homme, et la femme lesbienne se suicide. Donc s’il y a des tropes différents, ils fonctionnent souvent ensemble d’une façon qui est extrêmement dangereuse pour toutes les communautés de « femmes aimant les femmes ». Notre objectif étant de casser tous ces tropes qui touchent les personnages LGBTQ, et en particulier les femmes LGBTQ, nous pensons que l’inclusion de toutes les communautés est importante, l’objet du mouvement n’étant pas la question identitaire à un niveau personnel, donc toutes les discussions liées à ce sujet sont un résultat indirect du mouvement. Nous ne pensons pas non plus que le mouvement a conduit les gens à questionner leur identité sexuelle, mais dans un sens, nous pensons que si nous réussissons sur le long terme, cela ouvrira un chemin où plus de personnes se sentiront en sécurité pour questionner, explorer et s’identifier à autre chose qu’hétérosexuel. Même si elles en arrivent à la conclusion qu’elles sont hétérosexuelles, l’important est qu’elles se soient autorisées à explorer des alternatives valides, parce que les alternatives ne seront pas dévaluées comme des « personnages secondaires », des « personnages d’arrière plan », ou des personnages ayant peu de chance d’avoir une fin heureuse et d’être les héros de leur propre histoire.

[1] C’est le cas puisque des scénaristes ont signé The Lexa Pledge, un document assurant d’un meilleur traitement des personnages LGBTQ dans les séries http://www.themarysue.com/the-lexa-pledge/

Activités de fans et communautés de pratiques : création du lien social

Aujourd’hui j’ai participé au Webinaire sur les Communs organisé par Louise Merzeau et intitulé “Nouvelles audiences, communautés de fans et datatainment”. Vous pouvez retrouver l’intégralité des échanges ici http://master-recherche-infocom.u-paris10.fr/webinaire/seance1-nouvelles-audiences-communautes-de-fans-et-datatainment/

J’y ai parlé des études de fans, de la culture fans et en particulier d’une typologie des activités de fans que je propose en cinq points : activité de création du lien social, activité de médiation culturelle, activité d’intelligence collective, activité de création et activité d’engagement civique.

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Appel à articles “Design et Transmedia”

Avec Stéphanie Cardoso, MCF en Design à l’Université Bordeaux Montaigne, nous proposons un Appel à Articles sur la thématique du Design et Transmedia pour le N°10 de la Revue Française des Sciences de l’Information et de la Communication. L’objectif est de mettre en lumière les liens et connections entre ces deux disciplines émergentes des SHS.

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Analyse de l’ARG “Kevin Flynn Lives” autour de Tron Legacy

L’année dernière, j’ai participé à une journée d’études sur l’histoire du Transmedia visant à retracer les origines de ces narrations éclatées pour mieux en saisir les enjeux actuels. J’y avais présenté une communication sur le lien entre les franchises hollywoodiennes et le numérique dans une approche promotionnelle transmédiatique.

Les actes ont été publiés dans la revue “Cahiers des Champs Visuels n°10-11″, coordonné par Bruno Cailler, Sébastien Denis et Jacques Sapiaga. L’extrait de mon article présenté ci-dessous propose une analyse du jeu en réalité visant à faire la promotion du film Tron Legacy. Continuer la lecture de Analyse de l’ARG “Kevin Flynn Lives” autour de Tron Legacy

« Calzona » : anatomie du couple lesbien dans Grey’s Anatomy

Pour ce nouveau billet, je vais retranscrire un article qui vient d’être publié dans l’ouvrage collectif “Quand la médiation fait genre. Médias, transgressions et négociations de genre”, coordonné par Laetitia Biscarrat, Karine Espineira, Maud-Yeuse Thomas et Arnaud Alessandrin. Vous pouvez le trouver ici : http://www.editions-harmattan.fr/index.asp?navig=catalogue&obj=livre&isbn=978-2-343-04197-1

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Narration Augmentée

L'objectif de ce carnet de recherche est de rendre compte des évolutions de l'écosystème médiatique français et anglo-saxon en terme de productions transmédiatiques et de culture fan. Les articles se présenteront sous la forme de comptes rendus, de billets de recherche ou encore d'entretiens réalisés avec des professionnels ou des fans.

Entretien avec Mike Monello : Transmedia et HBO

Dans le cadre de mes recherches sur les narrations Transmedia et leurs rapports avec la télévision et les séries télévisées, je viens de publier un article intitulé “This is not marketing, This is HBO. Branding HBO with Transmedia Storytelling”, disponible en ligne http://ojs.meccsa.org.uk/index.php/netknow/article/view/328

Cet article vise à comprendre comment la chaine du câble américaine HBO utilise le Transmedia Storytelling pour promouvoir ses séries. Pour cela, j’ai discuté avec Mike Monello, directeur artistique de Campfire, agence qui a élaboré les campagnes Transmedia pour promouvoir les saison 1 de True Blood et de Game Of Thrones. Pour compléter l’article, je retranscris ici notre conversation.

Mike Monello, directeur de Campfire New York, travaille sur la mise en place de stratégies Transmedia autour de productions audiovisuelles. Il a créé plusieurs stratégies immersives pour le lancement de séries télévisées de la chaîne HBO aux Etats-Unis et sa filiale Cinemax.

Voici quelques exemples de leur travail :

Promotion de Game of Thrones Season 2 : http://

campfirenyc.com/work/game-of-thrones-season-2-dvd

Expérience pour le lancement de la Saison 1 de Hunted sur

Cinemax: http://campfirenyc.com/work/cinemax-hunted

Lancement de la Saison 1 de Banshee pour Cinemax: http://campfirenyc.com/work/cinemax-banshee

Nous l’avons interrogé pour connaître les attentes de HBO en matière de Transmedia Storytelling et pour essayer de comprendre comment ces stratégies s’inscrivaient dans la marque HBO.

Question 1 : HBO a une forte identité de marque, comme en atteste son slogan « It is not TV, it is HBO ». Comment vos campagnes Transmedia s’imbriquaient-elles dans cette stratégie ?

HBO est très rigoureuse concernant son identité marketing et de marque, et tout ce qu’ils font doit correspondre à leur standard de qualité et de sophistication en terme de divertissement. Cela dit, chaque stratégie mise en place est liée à un programme spécifique. Le travail que nous avons réalisé autour de leurs séries devaient passer la question : « Est-ce vraiment fidèle aux standards HBO ? ».

Question 2 : Quels étaient les objectifs de HBO avec ces stratégies ?

Chaque projet avait des buts uniques et différents. Pour True Blood, l’objectif était de faire connaître la série et de créer le buzz auprès des fans d’horreur en premier lieu, puis d’étendre à un plus large public.  HBO n’avait pas de programme d’horreur avant True Blood et ils avaient besoin d’attirer les fans du genre vers la série. HBO avait également peur de la réception de l’univers de la série – l’idée que les vampires vivent parmi nous et qu’ils doivent un sang de substitution en bouteille plutôt que de se nourrir d’humains. Ils voulaient donc que nous préparions le terrain pour la série et que nous donnions des informations complémentaires introuvables dans le Pilote.

Pour Game of Thrones, HBO voulait donner un contexte à l’univers de la fantasy à des publics non habitués à ce genre, et ainsi éliminer tout à priori sur le genre. Nous devions aussi rendre l’histoire épique et complexe de Game Of Thrones accessible à ceux qui n’avaient pas lu les livres.

Question 3 : Comment avez-vous travaillé avec les producteurs de HBO ? Etiez-vous libres de proposer les stratégies que vous vouliez ?

Nous avons travaillé directement avec le département marketing de la chaîne, de façon très collaborative. Même si nous avions de grandes libertés, la processus de création des stratégies a été collaboratif, et en général, ils avaient une première idée de la direction à prendre.

Nos idées étaient également présentées et discutées par les showrunners, et dans certains cas ils nous faisaient des retours sur les projets.

Question 4 : Pourquoi avez-vous choisi un ARG pour True Blood et une stratégie Transmedia pour Game Of Thrones ?

Je ne qualifierais pas la stratégie autour de True Blood de Jeu en Réalité Alternée. Même s’il y a quelques similitudes, ce n’était pas excessivement interactif comme peuvent l’être d’autres ARG. De plus, il y avait plusieurs éléments mis en place pour attirer des non-spécialistes des ARG. Enfin, les quelques énigmes ont seulement étaient utilisées au début de la stratégie et n’ont pas continué ensuite. True Blood était centré sur l’histoire parce que il y avait une réelle opportunité de raconter la genèse de la boisson Tru Blood qui n’est ni racontée dans la série ni dans les romans. Alan Ball, la showrunner, avait vraiment envie de déployer l’univers au-delà de l’écran de télévision.

Pour Game Of Thrones, c’était totalement différent. GRR Martin n’aime pas les fanfictions ni les gens qui créent de nouvelles histoires dans l’univers de Game of Thrones. De plus, les créateurs de la série souhaitaient maintenir le mystère autour de la série. Notre défi était de rendre le monde fantasy de Westeros accessible aux nouveaux venus dans l’univers Game of Thrones, et dans le même temps créer une extension narrative pour rajouter de la complexité. Notre stratégie Game of Thrones a été centrée sur la construction de l’univers, pour rendre le monde fantastique de la série tangible et donner un aperçu de l’univers.

Question 5 : Vous avez créé des stratégies Transmedia pour d’autres chaînes (FX par exemple). Quelles étaient les différences avec HBO ? Quelles étaient les spécificités en terme de marque des différentes chaînes ?

Chaque client est différent et j’hésite à les comparer. Certains sont très rigoureux quant à leurs stratégies, et ils s’efforcent de s’assurer que tout ce qu’ils font correspond à LA stratégie de la chaîne, alors que d’autres testent plusieurs choses pour voir ce qui fonctionne. Nous avons créé des stratégies qui fonctionnent pour les deux types de clients mais il est plus dur d’être pertinent avec les clients qui n’ont pas de vision d’ensemble de leur stratégie.

HBO et Cinemax sont soucieux de créer une stratégie pérenne.

Question 6 : Pour vous, comment le Transmedia Storytelling s’imbrique dans la stratégie de marque d’une chaîne ? Est-ce le propre du Transmedia Storytelling de développer la stratégie de marque ?

C’est une question importante. Je n’ai pas de réponse unique pour toutes les chaînes, ni même pour les séries. Tout dépend de la structure de la chaîne, de leurs profits, s’ils possèdent leurs séries ou s’ils les achètent à d’autres studios,…Beaucoup de choses sont possibles, mais ce qui est faisable dépend de la chaîne entièrement et de leur habilité à s’ajuster aux productions Transmedia.

Retour sur l’ARG du Mooc Transmedia

Le Mooc « Comprendre le Transmedia Storytelling » que je pilote à l’Université Bordeaux Montaigne, arrive à son terme après 6 semaines de cours, activités et interactions avec les apprenants.

L’un de nos objectifs avec ce projet de MOOC était de créer une communauté d’apprenants en favorisant les interactions et les échanges. Pour cela, nous avions entre autres créé une page Facebook, un compte twitter (@MoocTransmedia) ainsi qu’un Tumblr (http://ciel-notre-mooc.tumblr.com/) qui proposait un regard décalé sur la production des cours.

Pour renforcer ces échanges dans une communauté, nous avons mis en place un ARG (Alternate Reality Game ou Jeu en Réalité Alternée) qui s’est déroulé sur les 10 jours précédents le lancement du MOOC.

Le principe du jeu :

Notre équipe de conception, constituée d’étudiants en Master 2 Multimedia, a imaginé tout un scénario dans lequel je disparaissais lors du tournage d’une vidéo du MOOC. L’objectif, pour les joueurs / apprenants était de trouver mon lieu de détention et de découvrir qui avait bien pu fomenter le complot de mon enlèvement. Pour cela, ils étaient aidés par un personnage créé pour les besoins du jeu : Inspector Target. Ce personnage possédait un compte twitter et une page Facebbok sur lesquelles il relayait ses découvertes d’indices sur l’avancée du jeu et demandait de l’aide aux joueurs à diverses étapes de la narration.

Pour débuter les jeux, nous avions demandé à FUN d’envoyer un mail officiel émanant de la plateforme qui signalait ma disparition et la nécessité pour les apprenants de me retrouver à temps pour commencer le cours.

Le caractère « officiel » de ce mail rendait plus réel mon enlèvement et aspirer ainsi les apprenants dans la narration du jeu, les transformant ainsi en joueurs. Ce procédé, première étape essentielle d’un jeu en réalité alternée, est appelé un Rabbit Hole (terrier de lapin) en référence à l’œuvre de Lewis Carroll, Alice in Wonderland. Tout comme Alice tombe dans le terrier du Lapin et découvre un nouveau monde, les apprenants passent dans la fiction qui a été élaborée pour le jeu.

Les plateformes utilisées :

Le principe d’un jeu en réalité alternée est de déployer des mécanismes ludiques tout en maintenant une cohérence narrative sur plusieurs plateformes médiatiques, numériques ou non numériques, et dans le monde réel. Par « monde réel », j’entends des lieux de vie mais aussi les médias de la vie quotidienne (réseaux sociaux, adresse mail, sms par exemple). Cela permet de renforcer les brouillages entre réalité et fiction et de favoriser l’engagement de la communauté des joueurs.

Les plateformes mises en place pour déployer le jeu autour du MOOC ont été multiples et permettaient d’enchaîner les missions de jeu, et de maintenir un contact avec les apprenants. Comme dit précédemment, le personnage principal Inspector Target discutait principalement avec les joueurs à travers son compte twitter et sa page Facebook. Il relayait ainsi les dernières informations sur son enquête et sur les découvertes des apprenants pour constituer un récapitulatif quotidien. Les joueurs arrivant plus tard dans le jeu pouvaient ainsi participer avec la communauté.

Un compte Dailymotion a quant à lui permit de poster la vidéo de ma disparition, de mon appel à l’aide et les vidéos de M.A.D. le personnage maléfique, anti-Transmedia, qui m’avait enlevée.

Un site Internet (http://www.galaxietransmedia.fr/) constituait la plateforme centrale du jeu et contenait les mini-défis permettant aux joueurs d’avancer dans la narration.

Une infographie centrale représentant des platefromes médiatiques pouvant intervenir dans une stratégie Transmedia était au cœur du dispositif. Chaque jour, MAD cassait un lien entre média et les joueurs avaient jusqu’au soir pour le reconstituer grâce aux mini-jeux ou aux énigmes.

Inspector Target a ensuite mis en place un Pinterest afin de centraliser tous les moyens de locomotion proposés par les joueurs pour venir me délivrer sur l’Etoile Noire (car oui j’étais détenue sur la Death Star !).

Toutes ces plateformes médiatiques supportaient la narration du jeu, étaient implémentées à des moments stratégiques de l’histoire pour dévoiler des indices ou proposer des créations d’apprenants et favorisaient les interactions entre les personnages créés pour le jeu et les apprenants ou entre les apprenants eux-mêmes. Le compte twitter officiel du MOOC partageait bien entendu les informations également.

Le développement de la création :

L’engagement et l’engouement des apprenants / joueurs a été assez rapide autour du jeu puisque dès l’annonce de ma disparition via le mot officiel de FUN, ils se sont de suite rendus sur Twitter pour demander des informations à Inspector Target. Les apprenants se sont alors instantanément organisés en une communauté pour me sauver des mains de M.A.D. et pour sauver le Transmedia (comme le demandait l’histoire).

De façon intéressante, ils ont eux-même créé des supports pour centraliser leurs efforts et leurs découvertes, en dehors des plateformes que nous avions nous-mêmes conçues pour le jeu. Ainsi, une page Facebook « Aidez-nous à retrouver Mélanie » est apparue sur le réseau social, ainsi qu’un hashtag (mot clé) sur twitter #SauverMélanie.

Un apprenant à créer un Google Doc dans lequel il mettait régulièrement à jour les découvertes et les indices, ainsi que la façon dont résoudre les énigmes du jeu. Bien entendu, il prenait soin de cacher les solutions des jeux pour que tout le monde puisse participer comme il le souhaitait.

Enfin, plusieurs joueurs envoyaient régulièrement des gifs (images animées) tout au long du jeu pour signifier leurs sentiments, ou leurs avancées dans le jeu.

La constitution d’une communauté de joueurs / apprenants :

L’ARG a donc permis de constituer une communauté d’apprenants / joueurs avant le lancement officiel du MOOC « Comprendre le Transmedia ». Le premier objectif a été atteint. Le deuxième objectif était de faire vivre une expérience Transmedia aux apprenants avant de leur proposer ce cours consacré à la notion.

Ce qu’il est intéressant d’observer, outre le niveau de créativité des apprenants, c’est leur implication et la mise en commun de compétences diverses au service d’un même objectif. En effet, chaque joueur a contribué à sa façon à résoudre le mystère de ma disparition.

5 types de joueurs ont participé à ce jeu, mettant en avant différentes compétences, mais participant à la communauté :

  • Les « Comploteurs » qui cherchaient les informations sur les théories du complot en lien avec la NSA par exemple. Exemple de tweet : « @INSPECTORTARGET #SauverMelanie #MoocTransmedia NSA c’est simplement les services d’enquêtes us http://fr.wikipedia.org/wiki/National_Security_Agency … @luludoumer »
  • Les Détectives qui parcouraient les plateformes à la recherche du moindre indice à partager avec la communauté.
  • Les décodeurs qui eux tentaient de résoudre les diverses énigmes pour continuer le jeu.
  • Les « anagramistes » et « cinéphiles en chef » qui possédaient des compétences pointues dans un domaine particulièrement utiles dans l’ARG.
  • Les « Recapistes » qui proposaient divers documents (page Facebook ou Google Docs) permettant aux autres joueurs d’avoir un résumé des avancés dans le jeu.

Cette expérience de jeu en réalité alternée se prêtait particulièrement au thème du cours du MOOC « Comprendre le Transmedia Storytelling ». Il me semble, qu’au-delà d’un projet ludique, cet ARG a permis la mise en place d’une communauté d’apprenants, qui se sont ensuite retrouvés pendant le MOOC. Il faut cependant relativiser le nombre de participants à cet ARG par rapport au nombre réel d’inscrits au cours. Cependant, lorsqu’ils avaient décidé de participer à cet ARG, il s’avère que les joueurs se sont impliqués comme le prouvent le nombre d’interactions de certains joueurs avec Inspector Targer par exemple.

Entretien Henry Jenkins sur le Transmedia Storytelling

Entretien Henry Jenkins  (traduction Mélanie Bourdaa)

Henry Jenkins a proposé la définition du Transmedia Storytelling en 2003 dans un article paru dans Technological Review, puis l’a ensuite reprise dans son ouvrage Convergence Culture en 2006. Pour lui, le Transmedia Storytelling est “un processus à travers lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur plusieurs plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée” (Jenkins, 2006 : 95-96).
Nous nous sommes entretenus avec Henry Jenkins sur cette notion de Transmedia Storytelling et sur les enjeux de cette stratégie narrative pour les industries culturelles.

1. Quels sont les enjeux pour les industries culturelles (et plus particulièrement pour la télévision et l’industrie cinématographique) par rapport au Transmedia Storytelling ? Assistons-nous à une mutation logique de l’environnement culturel ?

Commençons par une distinction basique entre le Transmedia tel qu’il est pratiqué par les gros conglomérats médiatiques et le Transmedia tel qu’il est pratiqué à l’extérieur de ces conglomérats. Le premier modèle est appelé le Transmedia de la Côte Ouest (contexte américain) alors que le second correspond au modèle de la Côte Est. Je pense qu’il y a d’autres Ecoles et modèles si l’on regarde au niveau international. Par conséquent, il pourrait y avoir une Ecole européenne qui décrirait la façon dont le Transmedia fonctionne dans un système d’Etat avec une forte culture du service public. Il pourrait également y avoir un modèle hybride, comme au Brésil, dans lequel une économie médiatique en développement mixe des éléments commerciaux et des fonds publics. Le Transmedia poursuit des objectifs différents et possède des enjeux différents dans chacun de ces contextes.

Ma première appréhension du Transmedia s’est effectuée à travers The Matrix, ce qui signifie que je l’ai d’abord compris dans le contexte de l’Ecole de la Côte Ouest. Là, nous pouvions constater la consolidation des conglomérats médiatiques qui construisaient une logique de production différente, dans laquelle une même histoire allait se déployer sur plusieurs plateformes médiatiques. Cela allait se produire, avec ou sans le Transmedia, parce que cela fait partie de la logique de production des sociétés comme Warner ou Sony. Est-ce qu’il existait un moyen de contourner cela pour trouver des façons d’approfondir la relation des publics au contenu et étendre les possibilités narratives disponibles aux fans autrement que dans une perspective économique ? Ce que les frères Wachowski ont réalisé avec The Matrix proposait un modèle pour penser les possibilités créatives du Transmedia. La grève des scénaristes à Hollywood a accentué les enjeux de ce tournant, puisque qu’elle a posé la question de la compensation des créateurs artistiques et de la compréhension du Transmedia comme un contenu, un élément promotionnel ou un mélange des deux. Donc, envisageons Lost et Heroes comme les modèles de la future génération pour penser le Transmedia.

Si The Matrix a permis de comprendre les potentiels de l’Ecole de la Côte Ouest, alors The Blair Witch Project peut être vu comme l’inspiration pour l’Ecole de la Côte Est. Un groupe de réalisateurs indépendants ont rassemblé leurs ressources pour créer un produit qui a attiré l’attention des producteurs, qui a changé le lien avec les publics de façon radicale, avec un budget minime. Avec ce modèle, les productions Transmedia sont beaucoup plus profondément collaboratives. Le Transmedia devient un moyen de forger une relation avec les fans qui peuvent aider à promouvoir une production qu’ils aiment vraiment.

Avec le modèle européen ou de service public (qui s’applique également aux USA), le Transmedia devient alors un moyen de construire des dimensions éducatives – un partage des ressources qui permettent aux publics de s’éduquer sur un sujet par exemple.

Le modèle brésilien est hybride, dans lequel certains des objectifs sont de construire un modèle médiatique national, d’autres sont de mettre en avant les inégalités sociales du pays, et les deux peuvent co-exister dans des productions, favorisés par un mélange de fonds publics et privés.

2. Vous allez publier un livre sur Spreadable Media en 2013. Tout d’abord, quelle est votre définition de ce terme ? Quelle est l’importance de la circulation des media dans les stratégies Transmedia pour la production mais aussi pour les fans ?

Pour comprendre la notion de circulation des Media, il est nécessaire de faire une distinction entre circulation et distribution. La distribution fait référence au système traditionnel « top-down » des médias, comme par exemple, la décision que prend un studio de lancer un film en même temps en Europe et aux USA, ou de produire un film en DVD, ou de déterminer combien d’épisodes d’une série seront disponibles sur Hulu,…Ces décisions basiques ont toujours été sous le contrôle des producteurs et des distributeurs. La circulation fait référence à des pratiques émergentes dans lesquelles les gens ordinaires ont un impact sur les façons dont les média circulent dans le monde culturel. Ces moyens souvent ne sont pas autorisés par les producteurs médiatiques, mais ils peuvent produire du sens pour les producteurs et pour les récepteurs. Donc, quand une scène clé d’une série se retrouve sur YouTube et que les gens partagent le lien sur les réseaux sociaux créant plus d’attention que le contenu original, cela correspond au phénomène de circulation. Certaines personnes disent que le contenu est devenu « viral », comme si les producteurs avaient perdu le contrôle de sa circulation mais cela génère un buzz qui sert leurs intérêts. Cela induit un modèle d’infection, dans lequel quelqu’un a créé un virus nocif, a infecté des hôtes, qui l’ont rapporté chez eux sans le savoir et l’ont ensuite propagé. Ce modèle aide les industries à penser qu’elles exercent encore un contrôle sur le processus alors même qu’ils ont perdu le contrôle. Cela les force à créer des modèles plus profondément culturels et sociaux afin d’expliquer aux publics ce qu’il est important de faire circuler.

Quand nous regardons les stratégies Transmedia, la plupart des projets originaux visaient à développer des moyens peu couteux de promotion d’un film ou d’une série, que nous parlions de campagnes autour de franchises dans le modèle de la Côte Ouest ou autour des films indépendants dans le modèle de la Côte Est. L’objectif est de disperser du contenu afin que les publics s’engagent dans la réception, dans le déchiffrage, dans le partage et dans l’information autour du produit médiatique. Le contenu Transmedia est à la fois un contenu qui a été dispersé sur plusieurs plateformes médiatiques et un contenu que les producteurs souhaitent voir partager par les fans. Aux USA, Campfire (une compagnie publicitaire, ndlr) est la compagnie la plus au fait de ces dimensions du Transmedia. Elle a été créée par les concepteurs de The Blair Witch Project, la production à succès qui a utilisé le mieux la notion de « spreadable media » créant une attention particulière autour d’un film à petit budget. La discussion autour du Transmedia dans mon prochain livre apparaît dans le chapitre traitant de l’engagement autour des programmes télévisés de networks.

3. Vous avez étudié au début les fans et vous avez proposé la notion de convergence culturelle. Clairement les extensions Transmedia attirent les fans qui s’engagent plus facilement dans les univers. Comment les producteurs des films et de séries peuvent attirer d’autres récepteurs ? Quel est le rôle joué par les fans dans les stratégies Transmedia ?

Pour moi, la notion de Transmedia est incompréhensible si on ne la couple pas avec une conception des audiences actives. Le Transmedia fonctionne par la création d’attracteurs culturels (qui rassemble des audiences passionnées) et des activateurs culturels (qui donnent quelque chose à faire aux audiences). De façon la plus basique, la dispersion de l’information à l’intérieur d’un projet Transmedia commence par le postulat qu’un public jouera le rôle de chasseur et de détective. Les producteurs partent du principe que nous allons traquer les éléments de la franchise. Souvent, ils assument que nous ne le faisons pas seuls mais au niveau d’une communauté connectée qui travaille ensemble pour donner un sens à l’information fournie. Cela est évident dans les ARG qui impliquent une collaboration collective pour résoudre un problème. Ce n’est pas surprenant alors que les premiers concepteurs d’ARG aient été influencés par la notion d’intelligence collective. Mais je pense que cela est également valable pour les franchises moins centrées sur le jeu, dans lesquelles les fans vont chercher des indices pour les éclairer sur les motivations d’un personnage, leur donner des informations sur le passé, ou des détails sur le monde fictionnel, et ainsi de suite. Dans beaucoup de cas, les producteurs Transmedia pensent que leurs stratégies vont intensifier l’engagement des audiences. Cela signifie que le Transmedia postule un mode particulier d’audience active. Dans d’autres cas, des formes plus ouvertes de participation sont proposées, où les fans deviennent co-créateurs du monde fictionnel. Mais, même sans ces formes ouvertes, n’importe quelle série avec une base de fans va générer des extensions non autorisées.

4. Quand vous parlez de Transmedia, vous vous référez souvent aux franchises. Quelle est votre définition de la franchise ? De quelles manières les franchises sont caractéristiques dans les processus de construction du Transmedia ?

La notion de franchise est apparue dans la pratique Hollywoodienne et s’applique à l’Ecole de la Côte Ouest. J’ai été choqué quand j’ai entendu pour la première fois Star Trek être qualifié de franchise, parce qu’il me semblait que c’était une façon très cynique de parler d’un produit culturel. Avant, j’associais plus la notion avec les franchises de Fast Food comme McDonald’s, et j’ai encore quelques réserves à l’utiliser. Mais c’est un terme largement accepté et utilisé à Hollywood et il offre un point de départ pour parler du Transmedia. Dans son prochain livre, Derek Johnson creuse vraiment cette question et se demande quelles sont les implications pour comprendre la production contemporaine médiatique. Essayons de faire simple : une franchise fait référence à une structure relationnelle entre différents produits de divertissement d’une même marque. Donc, on peut penser l’univers Star Trek comme une franchise parce qu’il comprend les séries télévisées, les films, les jeux, les bandes dessinées, les romans et tous les accessoires associés à l’univers fictionnel – des jouets et figurines aux décorations de Noël. Le terme, franchise, signifie donc un système de marque qui connecte les choses entre elles et qui fait que si les fans de la franchise Star Trek sont intéressés par un aspect, ils peuvent potentiellement être intéressés par un autre.

Une franchise peut être ou ne pas être Transmedia. Imaginons que toutes les histoires de Star Trek soient à la télévision mais qu’il y ait plusieurs séries – ClassicTrek, Next Generation, Deep Space 9, Voyager, Entreprise. Ce ne serait pas une franchise Transmedia, parce que cela resterait sur un seul medium. De la même façon, nous pouvons imaginer un exemple dans lequel rien de significatif n’est ajouté lorsque la franchise passe d’un média à un autre. Cela était vrai pour beaucoup de séries des décennies passées. La même histoire est racontée encore et encore – comme par exemple l’adaptation d’un livre en film. Enfin, nous pouvons imaginer une franchise dans laquelle les différents éléments ne sont pas connectés : ce qui se passe dans le roman n’est pas du tout dans la continuité de ce qui se passe dans la série télévisée, et encore une fois, cela était très fréquent jusqu’à très récemment. Dans chacun de ces cas, vous avez des franchises, mais pour qu’elles soient Transmedia il doit y avoir une mouvement sur des plateformes médiatiques, il doit y avoir des informations ajoutées sur chaque plateforme, et il doit y avoir de fortes et pertinentes connexions pour qu’elles enrichissent notre connaissance du monde fictionnel, des personnages, des relations ou de la mythologie.

5. A votre avis, quel est le futur du Transmedia Storytelling ?

Il y a bien une raison pour que l’on appelle notre conférence The Future of Entertainment (Le futur du Divertissement). Le Transmedia Storytelling n’a pas qu’un seul futur. Nous pouvons nous appuyer sur les quatre modèles (Côte Est, Côte Ouest, Europe, Amérique Latine), et voir comment chacun d’entre eux évolue selon les conditions économiques qui impactent la production. La géographie n’est pas liée à la destinée ici, plus particulièrement quand la crise économique favorise la destruction de l’ancien modèle du service public européen et quand les pays d’Amérique Latine cherchent à étendre leur investissement commercial dans la production médiatique. Par conséquent, le futur ne sera pas le même pour ces pays.

Je pense que ces six dernières années ont marqué un glissement dans lequel les principes du Transmedia sont passés du divertissement à d’autres formes médiatiques. Je parle aujourd’hui d’un grand nombre de logiques Transmedia (marques, storytelling, informations, éducation, théâtre, engagement civique et activisme, spectacle). Les prochaines années, nous allons assister à l’émergence de nouvelles formes de Transmedia et nous verrons des relations de plus en plus complexes entre ces différentes pratiques.

De plus, le Transmedia a toujours supposé des récepteurs et des producteurs éduqués dans le domaine de la réception et des nouvelles formes de narration. Que se passe-t-il quand nous avons des publics qui comprennent déjà le Transmedia ? Que se passe-t-il quand mes publics Transmedia grandissent et se diversifient, des geeks de Science-Fiction à une plus grosse frange de publics ? Que se passe-t-il quand le Transmedia est appliqué à un plus grand nombre de genres de divertissement ?

Donc, pour résumer, le futur est celui de la diversification, des possibilités d’expansion, et par conséquent, nous devons insister sur le fait que le Transmedia a plusieurs futurs et pas un seul.

Apprendre le Transmedia avec un MOOC

J’inaugure ce blog par une annonce pédagogique liée au thème général de ce carnet de recherche, le Transmedia Storytelling.

Il me semble tout d’abord nécessaire, puisque je ne l’ai pas encore fait ici, de définir ce qu’est le Transmedia Storytelling. Pour cela, je m’appuie sur les travaux de Henry Jenkins, chercheur américain spécialiste des médias et des études de fans, qui a popularisé le terme en 2006 dans son ouvrage Convergence Culture. Pour lui, le Transmedia Storytelling est un “processus à travers lequel une fiction se déploie sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée” (Jenkins, 2006). Le Transmedia Storytelling représente donc le fait de raconter une histoire éclatée sur plusieurs médias (numériques ou non) pour créer un univers cohérent. Pour aller plus loin dans cette définition, j’ai publié un article ici http://www.inaglobal.fr/numerique/article/le-transmedia-entre-narration-augmentee-et-logiques-immersives?tq=7

Dans le cadre du développement du numérique dans les universités annoncé par le Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche, je pilote un MOOC (Massive Online Open Class) sur cette thématique. Un MOOC est un cours massif et gratuit délivré en ligne qui place l’apprenant au cœur du dispositif d’apprentissage. Les activités proposées dans les MOOC ont pour objectif de donner une posture active aux apprenants soit par la mise en place d’actions individuelles soit par la mise en place d’actions collectives et collaboratives.

Comprendre le Transmedia Storytelling

Ce MOOC aura pour objectif de présenter la notion de Transmedia Storytelling et d’en saisir les enjeux narratifs et communicationnels. Il se déploiera sur 6 semaines à partir de mi-janvier, proposant de développer le Transmedia Storytelling à partir d’un média spécifique par semaine (Jeux Vidéo, Comix, séries télé, ou encore cinéma par exemple). Ainsi, les apprenants pourront mieux comprendre les stratégies narratives qui se développent autour de plateformes spécifiques ainsi que les enjeux portés par chaque plateforme. Des études de cas viendront renforcer l’apprentissage.

Je serai accompagnée de spécialistes pour délivrer ce cours en ligne : Arnaud Hacquin (Marques et publicités), Nicolas Labarre (Comix), David Peyron (Culture Geek) et Eric Viennot (Jeux Vidéo).

Pour vous inscrire et vivre cette aventure avec nous, c’est par là : http://www.france-universite-numerique.fr/mooc-comprendre-le-transmedia-storytelling.html